Понедельник
30.06.2025
23:24
Главная страница
Каталог статей
SITE LOGO Приветствую Вас Гость | RSS Регистрация
Вход
Меню сайта

Категории каталога
Обзоры [3]
------------------------------------------------------
Превью [6]
-----------------------------------------------------
Даты выхода [1]
==============================

Наш опрос
Что лучше?
Всего ответов: 88

Начало » Статьи » Обзоры, превью и даты выхода » Обзоры

обзоры за 5 апреля
S.T.A.L.E.R.:Shadow of Chernobyl (Написан 2man)
FPS- THQ and 1C/GSC Game World-23.03.07
PIV 2 Ghz, 128mb Video,512mb RAM -minimum
PIV 2,6 Ghz, 256mb Video,1024mb RAM -low

Наконец то он пришел. Его ждали 6 лет. Получился ли он таким, каким его обещали разработчики? Итак обзор Сталкера.
Это не обычный шутер, аля Half-Life 2.  Игра постоянно напрягает. Счетчик пикает. Атмосфера игры передается незабываемо. Стоит один раз окунуться в Зону, и вы влюбитесь в нее. Она большая. Нельзя ездить на транспорте (несмотря на заверения разработчиков!). Ходить только на своих двоих. Система симуляции жизни работает неплохо. Именно неплохо. Любой может заметить , извините, тупой респаун НПС. Вы можете торговать и тп. Очень интересно наблюдать за Зоной.Если вы убили другого сталкера, то его тело останеться лежать в этом месте. Это тело могут съесть и собаки! Вообще, в игре присутсвует некое подобие RPG. Квесты однообразны до безобразия. Найти, убить, дойти, передать-ну вот и все! Если судить объективно, кроме бесконечной пальбы и разговоров с НПС в игре больше ничего нет. Положение могут спасти баталии в интернете. Есть много интерестных режимов. Особенно интересен режим погони за артефактами. В общем он-лайн- одна из фишек игры.
Графика игры не порожает воображение. Текстуры не четкие, да и не очень красивые. Небо - одно из достоинств графики. Разработчики обещали даже полную Зону без загрузок. В итоге-Зона поделена на 10 территорий. И все они загружаются очень медленно. Сталкер не стоит покупки новой видеокарты. Все в игре - сероватого цвета. Интерактивность игры очень низка. Например, газовый балон, при выстреле в него, упадет и полетит, а потом и взорвется. Но в игре есть и куча неинтерактивных объектов.Немало и графических багов. Самый известный - стрельба по окнам. Осколки-то падают, а вот стекло остаеться на месте!!!  Графика, в целом, средняя. Оптимизация ужасная. Тормозит небывало...
Звук в игре отменный. Он записывался на полигонах в Америке. Оружие стреляет очень реалистично звуча. Эффекты: гроза, дождь -звук бесподобен. Музыка, к сожалению, не дотягивает до уровня звука. Музыки мало. Она не очень плохая,но не более. Иногда встречаются отличные музыки, но это в исключительных случаях.В игре очень много мата. Так матерятся только вражьи НПС. Стоит отметить отвратительную версию для Европы. Seriy и Gray-это один человек! Европейцы ни за что не догадаются этого. Тексты тоже плохо переведены на английский. Ну да ладно, ведь нам не нужна европейская версия.
Сюжет неплох. Начало игры - у вас амнезия, и у вас есть задание не КПК: убить Стрелка. Вы поразитесь узнав, кто этот Стрелок такой. ЧАЭС и Припять сделана выше всяких похвал. По мере прохождения вы набираете репутацию и тп и тд...
Интерфейс и управление приятны. Несколько хлопот доставляет выбор автомата. КПК сделан ужасно. Все прочитанное в нем не сохраняется, и вам придется заново это все читать. Но это убрали в первом же патче. А так все неплохо.
Геймплей - 8
Графика-7
Звук и музыка-7,
Сюжет-9
Интерфейс и управление-8
Итого-7,8\Моя оценка -8
Стоит поиграть.Это лучшая игра созданная на территории СНГ.
========================================================================================================================================
Command & Conquer 3: Tiberium Wars(написал Black Monk)
RTS-Electronic Arts/EALA-Soft Club-26.03.07
Требования:  P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card

Новая эпоха

Знаете, чем пломбир, продававшийся двадцать лет назад за 48 копеек, отличается от нынешнего мороженого "48 копеек"? Тем, что второе - более насыщенное, более объемное, более приятное. Вот только вкус у него абсолютно другой.
Command & Conquer 3 - ни в коем случае не плохая игра. Три классически сбалансированных стороны конфликта; отличный сюжет, динамически развивающийся и драматически хватающий игрока за самые жабры; фирменные видеоролики с живыми актерами в HD-качестве; отличный мультиплеер с онлайновой таблицей рейтингов; масса тактических ухищрений и поводов напрячь мозг. Все это есть, но... нет того вкуса. Он стал другим, просто другим.
Увы, ни один из разработчиков Tiberian Dawn и Tiberian Sun не работал над этой частью игры (из знакомых лиц в титрах мелькнул только Луи Касл). Тем не менее, подход к воссозданию вселенной был столь обширен, что продюсеры не постеснялись привлечь профессоров физики из Массачусетского технологического - дабы более или менее правдоподобно объяснить некоторые явления вроде роста тайбериума (ну не "тибериум" он, не "тибериум" совсем!) и принципа технологий пришельцев. Ну и еще оторвали Джо Кукана от семьи, пригласив сыграть Кейна. Вероятно, в последний раз - ведь изначально C&C задумывалась как трилогия.

Третий глаз

Ровно через пятьдесят лет после открытия тайбериума ситуация на Земле в корне изменилась из-за высокого распространения этого вещества. Часть людишек нежится в безопасных "голубых зонах", большинство ютится в "желтых зонах" - там тайбериума навалом, зато жить дешево; в красных зонах никто не живет, потому что высокая концентрация инопланетного вещества убивает за несколько секунд. Высшее начальство GDI получает сведения о том, что Братство Нод пытается восстановить свой знаменитый Храм Нод и в очередной раз напугать человечество ядерной боеголовкой. Дальше - больше. Выясняется, что помимо ядерной угрозы в распоряжении Кейна имеются разработки оружия массового поражения на основе жидкого тайбериума. "Ion Cannon ready" - сообщает наша любимая EVA, и от директора GDI поступает приказ: разрядить пушку прямо в Храм. И это несмотря на предупреждения ученых о том, что коллапс может вызвать реакцию с инопланетным веществом. Разумеется, взрыв расшвыривает тайбериум по всей Европе, убивая сотни тысяч ни в чем неповинных граждан. И тут появляются пришельцы.
Дальше рассказывать нет смысла, ибо сюжетная кампания - это 70% игры. Вот тут фирменный стиль сохранен до последней мелочи. Постоянные интриги, повороты сюжета, классические ошибки и прочие события, которые цепко держат игрока за шею, не давая тому даже мысли о том, чтобы выйти из игры. Кампания за GDI пролетается на одном дыхании, процесс подгоняется мыслью "А ведь потом еще за NOD и за пришельцев погонять можно!". Скирмиш и прочий мультиплеер - это отдельная песня, которой хватит еще на какое-то время. Кстати, кто-нибудь сомневается, что дополнение выпустят в течение года?
Последовательно проходя кампанию, неоднократно замечаешь, как сладко поет сердце. Здравствуй, коммандос! Ты по-прежнему отмачиваешь свои соленые шутки и минируешь все подряд, параллельно отстреливая пехоту. Правда, теперь ты научился взрывать еще и роботов, а заодно и пользоваться ракетным ранцем, перелетая через заборы и линии обороны. Привет, миссия "без базы"! Ты опять проверяешь мои тактические навыки - ах, как это приятно! Каждая миссия - это чудесное состязание с союзом дизайнеров и компьютерного интеллекта. Даже там, где вроде как надо всего лишь вынести базу противника, всегда найдется с чем побороться. То пришельцы сразу выкатывают всю боевую мощь в начале миссии, позже сбавляя обороты; то Братство утыкает периметр своими знаменитыми лазерными башнями, вынуждая одновременно отражать атаки, строить отряд "Мамонтов" и готовить авиационную эскадрилью для погребения Обелисков. Кампания ни разу не даст повод поскучнеть и погрустнеть, только если ты сам, увлекшись битвой, забыл сохранить результат получасовой деятельности. Отсутствие автосохранений во время миссии повышает дисциплинированность, порой сильно огорчая неловкого игрока.

Mammoth Tank assembled

Классические юниты вернулись в строй. Вертолеты "Орка", танк "Мамонт" первого поколения (с двумя стволами, ракетными отсеками да еще и с рейлганом!), разведывательные байки - гроза авиации, и прочая ностальгия. Титаны, Мамонты-2 и прочие шагающие экскаваторы выкинули на свалку истории. По крайней мере, у GDI осталась только ходячая артиллерия "Джаггернаут" - а у красного Братства теперь в наличии Avatar, мощный человекоподобный робот. Пришельцы (их расу называют The Scrin) - чудная помесь зергов и протоссов из понятно какой игры. Умеют брать как количеством, так и качеством, делая серьезный упор на авиационную технику. С воздухом, кстати, теперь не только ракетные войска общего назначения борются - по летающим юнитам могут стрелять и пулеметы БТРов.
Самое главное - баланс между количеством и качеством. Разнообразие юнитов с определенной натяжкой можно представить как отношение C&C: Tiberian Sun к C&C: Tiberian Dawn. Точно так же соотносится количество родов войск C&C: Tiberium Wars к C&C: Tiberian Sun. Мысль ясна? В третьей части по отношению ко второй настолько много юнитов, как во второй по отношению к первой. Короче, очень много. Разбираться с этим безобразием нет ни времени, ни желания. Ракетоносец "Питбуль" становится бесполезным при наличии APC с отрядом базутчиков внутри (да, БТР теперь опасен не только пулеметом, но и своей универсальной начинкой). "Мамонт" полностью затмевает "Хищника", даже с учетом того, сколько он стоит и сколько времени монтируется на заводе. Некоторые проходные юниты в кампании не используются вообще. Впрочем, есть маленькое "но": при наличии соответствующих зданий войска можно серьезно апгрейднуть. "Мамонты" обзаводятся мощным рейлганом в дополнение к и без того насыщенному арсеналу, "Питбули" превращаются в мортиры, а "Орка" обучаются обнаружению скрытых юнитов. Правда, смысла в этом здании немного - кроме как поднять "Мамонтов" на недосягаемую высоту.
Для кампании и скирмиша баланс войск вполне терпим. Если голова на месте, достаточно держать в памяти несколько чисел и названий юнитов. Дальше все по накатанной: раз-два-три, база отстроена, поехали клепать "Мамонтов" или "Аватаров". В качестве войск поддержки GDI понадобятся "Джаггернауты" и мобильный ремонтный комплекс, NOD не откажется от огнедышащих танков (да, они тоже вернулись!) и традиционно мощной пехоты. Для фанатов The Scrin достаточно трех видов летающей техники (одна из которых чудовищно дальнобойна), чтобы сокрушить любую базу. Что творится в мультиплеере - пока неизвестно, но вышло уже два патча с балансировкой юнитов, и вовсю готовится третий. Ясно одно: "мамонт-раш" больше не работает. Тренируйтесь делать по двести кликов в минуту. Спасибо пришельцам.

Тайбериумный закат

Графический движок SAGE (Strategy Action Game Engine), впервые представленный в C&C: Generals, претерпел значительный изменения. По большому счету, его теперь даже и не узнать: эффекты воды, дыма, взрывов и горячего воздуха - это что-то с чем-то! Причем, что интересно, эффектов много, но они настолько аккуратно прописаны, что даже в самой гуще боя ты понимаешь, кто и чем выстрелил. Богатство без перенасыщения - вот как это называется.
Дизайн уровней напомнил Tiberian Sun. Такое ощущение, будто добрая половина миссий проходит в два часа ночи по местному времени. Первозданную темноту освещают редкие фонари и костры, на сером ландшафте ни черта не различить, а грязная смесь из коричневого плоскогорья и серо-буро-малиновых юнитов разбавлена салатового цвета тайбериумом. Понятно, что разработчики отбирали самые значительные моменты из предыдущих серий - но зачем было брать этот невнятный дизайн из Tiberian Sun? Непонятно. Хотя нашествие пришельцев глубокой ночью на голубом экране может вызвать панику сродни той, что вызвало реалити-радиошоу "Война миров" в 1938 году. Очень уж красивая постановка.
Кстати, о режиссуре. Самое главное, что зацепило - ролики. Они слишком длинные, они наполнены банальщиной и штампами. Очень хочется промотать их - но нельзя, все-таки HD-качество, да и потом, ролики - это та самая "виста", ради которой имеет смысл проходить кампанию. Имеются в виду, конечно, "рендеры", а не живое видео. С последним туговато, несмотря на относительно звездный состав - тут вам и Шэрон Валери из Battlestar Galactica, и Сойер из Lost, и знаменитый на весь игровой мир Майкл "Сэм Фишер" Айронсайд. Играют актеры очень уж вяло, безжизненно, словно манекены. Единственный, кто действительно порадовал своим появлением - Джо Кукан с фирменной лысиной и хищной улыбкой. Все-таки старую гвардию ничем не испортишь! Людям, озвучивавшим юнитов - отдельное персональное спасибо. "Unrivable" - истину гласит басовитый водитель "Мамонта", только что сошедшего со стапелей завода.
Есть повод и проехаться по музыкальной части. Стив Яблонский и Тревор Моррис - вот эти негодяи, которые потчуют нас невнятным эбмиентом, редкими вкраплениями индастриала и каким-то скучным дерьмом на протяжении всего остального времени. Хороший послужной список в виде "Техасской резни бензопилой", "Острова" и "Попутчика", конечно, украшает Яблонского, но вовсе не позволяет халтурить. Отключить музыку полностью - сомнительный выход. Ваш покорный слуга поступил несколько проще: достал слегка запыленный диск The Music of Command & Conquer и запустил, так сказать, внешним саундтреком. Получилось очень даже неплохо.

Вместе и врозь

Король мертв - да здравствует король. Совершенно очевидно, что на Tiberium Wars развитие серии не закончится, что бы там ни обещала в свое время ныне почившая Westwood Studios. C&C 3 знаменует собой окончание старой эпохи, где решал "мамонт-раш" и постройка турелей через цепочку сэндбэгов под носом у противника. Переход из количества в качество - а точнее, от концепции "стенка на стенку" к старкрафтовскому "камень-ножницы-бумага" - совершенно нетипичная тенденция для Command & Conquer. Но она все же случилась.
А вот помните, была такая миссия у Nod, где надо было с четырьмя ракетчиками "Мамонта" завалить? Он же, гадина, так и норовил их задавить! Или уровень за GDI, где надо было коммандоса через всю карту вертолетами перетащить, а потом командный центр взорвать? А потом еще ролик с Кейном, играющим в шахматы. Класс, да? Вот это было время!

Оценки сайта.
Геймплей-7
Графика-9
Звук и Музыка-8
Сюжет-9
Интерфейс и управление-8
Итого-8,2
===========================================================================================================

TMNT
action-UbiSoft/UbiSoft Montreal-21.03.07

Параграф 78 (написал Tom Saywer)
FPS-1C/Gaijin-14.03.07
Требования:  P4-1.2, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-3.0, 1024MB RAM, 256MB 3D Card


Игры по фильмам были, есть и будут. Штамповать интерактивные приложения к билетам в кинотеатр начали еще на заре компьютерной эры. "Звездные войны" и "Индиана Джонс" стали первопроходцами, колонизаторами совершенно нового направления в любимых нами развлечениях. В околоигровой тусовке, представители которой обожают спорить о будущем казуальных игр, об инновациях в системе генерации квестов очередной RPG и о том, сколько килограммов денег получит Сид Мэйер за новую версию "Цивилизации", периодически поднимается вопрос о том, когда же качество этих самых интерактивных приложений начало неукоснительно падать. Ведь действительно, еще 15-20 лет назад словосочетание "игра по фильму" говорило о неоспоримом качестве проекта. За дискетами и картриджами с новой частью "Охотников за привидениями" выстраивались очереди, а, придя домой, люди не могли оторваться от мониторов и телевизоров несколько суток. Играли с друзьями, изучали каждую мелочь (среди горстки цветных пикселей и спрайтов), улыбались... Геймеры были рады искренне покупке.
С середины девяностых ситуация начала стремительно меняться. Производство игр по фильмам было поставлено на огромный бездушный конвейер. Коробки, доверху забитые второсортным шлаком, получали наклейку "По мотивам киношедевра Стивена Спилберга" и в немыслимых объемах ложились на полки магазинов. Доверчивый покупатель-киноман расставался с приличной суммой денег, а приходя домой, испытывал сильнейший шок - игроделы посмели надругаться над его иконой! С многозначительным и емким словом "Fuck!" бокс с игрой метко летел в сторону ближайшей помойки.
Прошли годы. За окном цветет и пахнет весна-2007. Общественность уже давно привыкла, выучила наизусть - игра по мотивам блокбастера - бяка для совершенно неискушенного, случайного покупателя. Штамп настолько сильно прилип ко всем проектам по фильмам, что даже единичные проблески надежды не в силах отделаться от него. И так уж повелось, что в головах россиян сформировалось устойчивое мнение - игрушки по отечественным блокбастерам - бяка вдвойне. Программное изделие под обозначением "Параграф 78" даже не пытается хотя бы попытаться разрушить столь обидный стереотип.


Как, наверняка, знает любознательный читатель, фантастический боевик Михаила Хлебородова "Параграф 78" ушел на киноэкраны грубо порезанный на два ломтя. Причем, на афишах ни о каком разделении не было даже речи, а первая серия закончилась на самом интересном месте. С грязным ходом рекламщиков связан не один скандал, но это совсем другая история. Итак, в свете нелицеприятных событий, сюжет игры по мотивам, выходящей между первой и второй серией "Параграфа" вызывал неподдельный интерес. Варианта, собственно, было два: либо игрушка оборвется на том же месте, где и фильм под номером один, либо охватит целиком всю историю. Разработчики из Gaijin перехитрили всех. Они рассказали об операции, проходившей за 5 лет до картины, и разбавили ее нудными побегушками по секретной лаборатории. Видео из фильма - великое множество. Порой кажется, что из всех этих роликов можно смастерить фильм целиком и спрудить пиратам на "Горбушке". Но видимо разработчики предусмотрели этот вариант и перекодировали роли в совершенно непотребном качестве.


Перед нами обыкновенный шутер в лучших традициях таких "хитов", как "Close Quarters Conflict" и "Psychotoxic". То, бишь, минимум оригинальных дизайнерских решений и максимум плагиата. "Параграф 78" отчаянно пытается прикидываться добрым десятком стрелялок, вышедших за последние несколько лет, но тщетно. Где-то у программистов не хватило смекалки, где-то левел-дизайнеры схалтурили. Итог печален - очередное трудноперевариваемое нечто за гранью добра и зла.
У "Параграфа 78" есть все свойства игры-пустышки - противники традиционно тупы, шкалы здоровья нет вовсе, индикатор патронов исчезает по мере ненадобности. Нет никакой разницы между стрельбой на бегу и прицельными выстрелами с колена - перекрестие прицела даже не подумает пошевелиться. В начале каждой карты у нас в руках нож, пистолет и что-нибудь крупнокалиберное или скорострельное. Вариантов масса - от "Калаша" до сурового минигана. В чем в чем, а в разнообразии оружия "Параграфу" не откажешь. И плевать, что отличий (за исключением чисто визуальных) между ними самый минимум. Главное в пресс-релизе можно отметить несколько десятков разнообразных стволов.
Начало бодрит. Нас сразу кидают в действие, не дав ни минуты на раздумья. Всё вокруг напоминает "F.E.A.R.": скучные темные коридоры, минимум деталей зомбик-спайдермен, в котелок которого надо разрядить никак не меньше 3-4 автоматных обойм: Враг побежден, следует длинное видео, напоминающее, что мы играем в ее величество официальную игру по "Параграфу 78" и: Начинается форменный "Far Cry". Вокруг тучи не то спецназовцев, не то террористов, вечнозеленые джунгли, симпатичное озеро и бесконечно голубое небо. Красота? Не то слово. Сказка заканчивается после осознания того, что вся игра один длиннющий коридор. Никаких вам маневров в тылу врага, никаких диверсий, никакой тактики. Автомат в руки и прёшь, попутно раздавая пинки вражинам. Проходит половина игры и нам подсовывают фантазию на тему "DooM" и хоррора. Одинаковые лаборатории, зомби, темнотища и едва светящий фонарик: И так до конца - сплошные пародии на дорогие зарубежные игры-боевики класса ААА.
О мультиплеере ничего хорошего не скажу, ибо его попросту нет. Будь в игре хотя бы примитивные побегушки за флагом, ей можно было бы смело приписать еще балл. А так, на нет и суда нет.

Внимательно посмотрите на скриншоты. Какой бы несуразной не выглядела картинка, где-то в душе она очень и очень хороша. Во всяком случае, игра симпатичней недавнего "Инстинкта". При желании, из движка можно было бы сделать конфетку, но разработчики из Gaijin в который раз смешали бочку меда с лопатой вонючей коричневой субстанции.
Открытые пространства освещает яркое солнышко, во всю работает хвалёный HDR. По небу летают птички, травка колышется, по озеру ветерок гоняет волны. Идиллия. В темных коридорах хорошо видна работа с динамическим освещением и тенями. Кажется, мир отлажен и живет. Размечтались. Не тут то было. Отовсюду вылезают противные глюки, периодически игра вылетает в систему, а главный герой, словно Иисус, может ходить (!!!) по воде. Представьте, что было, если бы ребята из CryTek позволили себе так расслабиться...
Модели героев ужасны. Физиономия несчастного персонажа Гоши Куценко напоминает Фантомаса после долгого похмелья. Судя по фильму, в спецотряде должна быть женщина, но найти ее с первого раза непросто. Представительница прекрасной половины человечества выглядит немногим лучше гоблина Гоши.
Озвучивали пластмассовых дуболомов актеры, сыгравшие в киноверсии "Параграфа". За качество озвучки беспокоиться не стоит. Свою страницу текста Гоша и компания оттарабанили на славу.

Итог неутешителен. Первый час игры, действительно, получаешь толику удовольствия. Затем интерес начинает угасать. Медленно и неотвратимо, как затухает неумело разведенный костер. Стены коридора сужаются, противники звереют: Неизменным остается лишь низкое качество окружающих декораций. Того и гляди заденешь головой неумело спрятанный микрофон или наскочишь на помощника режиссера с чашкой кофе. Авторы не прилагают ни малейших усилий, чтобы внести в игру хоть какое-то разнообразие. Стоит ли этот кусок прикола три сотни родных рублей? Смело отвечу - нет. Лучше купите себе недельный запас фруктов. Весна... Авитаминоз...

=========================================================================================================================

Смерть Шпионам (написал Серж)
action/stealth-1C/Haggard-13.03.07
Требования:  P4-1.7, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:  P4-2.4, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
Собственно, так оно и бывает. Некая студия из славного южного города Ростова-на-Дону во всеуслышание заявляет, что разрабатывает некий проект, "наш ответ Splinter Cell и прочим Metal Gear Solid"; издавать игру берется самое мощное издательское бюро России, компании "1С". Светит солнце, весна медленно, но верно врывается в наши жизни. Вместе с кучкой (хотя, признаться, ожидали большего) долгожданных хитов, вроде Test Drive Unlimited, S.T.A.L.K.E.R. (вот-вот, ждать осталось недолго) и Titan Quest: Immortal Throne. Российские геймдевы не дремлют и в своем стиле заваливают нас: Увы, не качественными и интересными произведениями, а сплошь отборнейшим хламом. Ну вроде того же киношного "Параграфа 78".
Так вот, "Смерть Шпионам", а именно так и называется "дело рук" Haggard Games, несмотря на высокие оценки в некоторых изданиях (ну мы то понимаем, за что, как и почему), по сути, сугубо вторичная, заведомо морально устаревшая и, чего таить, не способная надолго увлечь игра. Которой стоило бы появиться, скажем, лет пять назад. Тогда бы, возможно, я бы поставил ей бал повыше. Но сегодня, уж простите. Накручивать оценку и делать какие-то скидки только за то, что это "российский проект", я не буду. "Не наш стиль", - как говорится. В свете того, что потребитель волен выбирать между такими "монстрами", как Splinter Cell и Metal Gear Solid, необходимость играть в "Смерть Шпионам" отпадает полностью. Там ведь и игровой процесс, и сюжетная линия, и картинка идеально сочетаются друг с другом.
А здесь: "Смерть Шпионам" следует пробовать только тогда, если вы, дорогой читатель, являетесь ярым патриотом, почитателем сеттинга Второй Мировой Войны и человеком, безумно любящим все русское и советское. Или же просто жить не можете без шпионских игр. И то и другое, и третье случаи клинические. Поэтому неутешительный вывод напрашивается сам собой. Впрочем, не буду забегать вперед. Быть может в ней все-таки что-то такое есть - высокое, неуловимое, изюминка.


Весной 1943 года, известна даже точная дата - 19 апреля, при Наркомате обороны СССР было создано главное управление контрразведки "СМЕРШ". Основной задачей нового формирования являлось выслеживание и уничтожение иностранных шпионов, борьба с диверсионной деятельностью Западных и Немецких спецслужб. Самая трудная и опасная работа, вроде шпионажа, разведки, похищений и ликвидаций особо важных представителей вражеского лагеря, лежала на сильных плечах ребят из 4 отдела "СМЕРШ". В "Смерть Шпионам" об их деятельности и пойдет речь.
Главный герой - капитан вышеупомянутого отдела - Семен Строгов. Разработчики выбрали весьма изъезженный и малооригинальный способ подачи материала. Сценарий в виде "воспоминания на допросе" в действительности способен вызвать у опытного геймера лишь ухмылку. Нет, ну зачем это нужно? Никакой дополнительной остроты ведь не добавляется. В общем, вы уже наверняка все поняли. На допросе из Строгова пытаются вытянуть важную информацию о его операциях, и он охотно ею делится. Так, собственно, история и раскрывается. Белоруссия, Родина-Мать - СССР, США, Германия. Чем он занимался? Взрывал мосты, фотографировал чертежи, воровал людей, спасал союзников, переписывал важные данные и много-много убивал. В общем, тот еще кровожадный маньяк.
Ладно, это не MGS, и никаких интересных философско-идеологических теорий от "Смерти Шпионам" ждать не приходится. Зато вас должен порадовать тот факт, что поле деятельности Строгова невероятно обширно в географическом плане. Поэтому, вы вправе ожидать кардинально отличных друг от друга локаций. Так, вправе ли? Помнится, нам обещали разнообразную атмосферу и непохожесть уровней. Соврали. Нет, конечно, они разные, но почему сплошь серо-коричневые и не отличающиеся особым внешним разнообразием. С другой стороны, в глаза сразу же бросается огромное количество деталей. Да, Haggard Games порой старались. Расклеенные кругом плакаты, симпатичные, с любовью нарисованные домики, очень удачное оружие, детализированный транспорт, соответствие историческим реалиям.
Нет, местами "Смерть Шпионам" - игра "ААА" класса. Да, иногда кажется, что в нее стоит и можно играть. Но, увы, это чувство быстро проходит. Несомненно, у дизайнеров есть талант, а программисты отличаются глубокими познаниями. Только вот старания и усердия их хватило на очень немногое. Частности - это хорошо, но на них одних далеко не уедешь. Человек, который платит деньги, обязательно обратит внимание на "целое" (скажем, на безумно скучную и неинтересную первую миссию), а не на "деталь" (вроде плаката "Родина Мать Зовет").


Без тренировки никуда. Тяжело в учении - легко в бою. Так вот, в учении действительно тяжело. Более того, тренировочная миссия оказывается куда более комплексной, продолжительной и сложной чем первые два "больших" задания. Только вот, интересней от этого она не становится. Для начала вас научат ходить: Неужели еще остались те, кто не знает, как нажимать клавишу "W"? Так вот ходить придется долго. Скажем, по простой земле, по траве, а затем по перекладине. Я не шучу. Затем дадут пострелять, попрыгать и поползать. Позже начнется вакханалия по уничтожению собственных русских офицеров, патрулирующих серо-зеленую деревушку. Одного даже придется забросить в ящик. Увы, но положить его туда решительно невозможно - не предусмотрено кодом игры. Я минут двадцать таскал, ронял, бил беднягу, пока меня не осенила гениальная мысль. Запоминайте, если собираетесь играть в "Смерть Шпионам". Оказывается, нужно стать к ящику задом и лихо бросить беднягу через плечо. С первой попытки попасть не удалось. Зато где-то с двадцать пятой у меня все получилось. Дальше - хуже. Подробно останавливаться на каждом "мини-задании" я не стану. Но то, что после тренировки, первая миссия покажется вам прогулочной совершенно точно.
Игровой процесс, на словах, интересен и богат на возможности. Вдохновение разработчики черпали сразу в нескольких знаковых проектах. Тут вам и черты легендарных Commandos (карта), и какие-то отголоски Hitman'а (возможность переодеваться, душить врагов, прятаться в шкафах), и частичка Metal Gear Solid (уровень тревоги, реакция противников на звуки, их линия зрения) и очень многое от Splinter Cell'а (необходимость действовать тихо и масса разнообразных путей решения одной и той же проблемы). То есть, концептуально, все отлично. Казалось бы, взять все самое лучшее от вышеупомянутых шедевров, хорошенько смешать, запечь и "выбросить" на рынок. Оказалось, что русская сковородка не слишком хорошо справляется с зарубежными ингредиентами.
Так карта оказалась слишком прозрачной и при свете дня на ней ничего не видно, маскарад с переодеванием не удался за счет слишком частых программных ошибок, заканчивающихся тем, что враги просто не признают вашу новую форму и продолжают в вас стрелять. Линия зрения и уровень тревоги врагов - конечно - хорошо. Но, пожалуйста, объясните мне, почему, когда герой стоит прямо перед носом противника и тот смотрит прямо на него, то ничего не видит, если герой вне досягаемости его периметра. Но не дай бог вам спрятаться за деревом (да, так, что в действительности ничего не заметишь) в зоне "действия" фашиста, так все, пиши пропало. Зоркий сокол начнет стрелять! И, гвоздь программы, скорее всего застрелит вас сквозь толстый ствол какого-нибудь дуба. Хотите еще примеров? Пути решения проблемы действительно разнятся. Можно либо всех убить (и не надо мне тут рассказывать, что игра не позволяет это сделать; устроить GTA на грузовике в фашистском лагере можно, а иногда даже нужно), либо выполнить задание тихо. И все. На большее фантазии не хватило.


Нам обещали реализм и высокий уровень искусственного интеллекта врагов. Взамен же мы получили тупых, действующих всегда одинаково противников, и сумасшедшее количество скриптов. Ситуации, когда вы ценой огромных усилий добрались до здания, буквально за спиной патрулирующего территорию врага, и, только зайдя в дверь, стали для него невидимым, комичны. Теперь вы можете свистеть, стоять прямо перед ним, стрелять в небо. Тот все равно ничего не услышит и не увидит. Ибо вы покинули его поле. Еще пару месяцев назад Haggard Games с гордостью заявляли о том, что убить врага, чтобы переодеться в его форму, нельзя. Дескать, запачканная кровью одежка выдаст в вас советского шпиона. Ну да, верно, только вот эта самая кровь на одежде почему-то не отображается. Зато невидимую субстанцию тут же начинают "чуять" все местные оппоненты, которые незамедлительно поднимают тревогу. В общем, тот еще реализм.
Всевозможных "веселых историй" еще больше. На самом деле их настолько много, что перечислять их смысла не имеет. Пару слов о графике. Она нельзя сказать, что ужасна, но и то, что не красива, совершенно точно. О том, что много деталей, я уже говорил. Но то самое "целое" с плоскими елочками и коричневой пиксельной землей, не слишком привлекательно. Да, модели техники заслуживают похвалы, да, есть симпатичные здания. Но анимация от "папы Карло" с героями, тела которых двигаются отдельно от ног (это такой смешной баг, всплывающий с регулярной периодичностью), повсеместное использование copy and paste и прочие проблемы "дебютного проекта".
Я, конечно, могу принять во внимание то, что "Смерть Шпионам" - первый проект Haggard Games (и, как первый, она весьма неплоха), проба пера. К тому же тут есть хорошая музыка (поют птички, очень романтично), какое-никакое разнообразие игрового процесса (вроде вождения грузовиков и мотоциклов) и качественная озвучка. Но мы то, представители свободной прессы, и оцениваем все, как есть. И скидку на то, что это "русский проект", я делать не собираюсь. Поэтому, не обессудьте. "Смерть Шпионам" получает то, что заслуживает. Лучше играйте в те игры, из которых она черпала вдохновение.

Категория: Обзоры | Добавил: syzhet (06.04.2007) | Автор: Тимур Тажетдинов Дамирович
Просмотров: 536 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта


Copyright MyCorp © 2006